《曼达洛人》为电影人开辟制片新道路

 

《曼达洛人》为电影人开辟制片新道路

 

作者 Jeff Farris


我在Epic Games做了15年的游戏工程师和技术主管,亲身体会到快速的反馈循环对于成功的创作协作至关重要。密切合作带来的快速迭代、自发性和共同使命感是不可替代的。在Epic,我们会大力确保创作团队在一起工作的时间尽可能长。

(本视频转载自虚幻引擎)


所以当我开始进一步了解电影制作时,就惊讶地发现,在传统的视觉效果大片制作中,关键部门分散工作竟然是司空见惯的。从主创人员完成现场工作,到后期制片工作全面实现设想,可能要经过数周乃至数月时间。看来这是实时游戏引擎技术可以真正带来变革的机会。
 
幸运的是,乔恩·费儒是个远远走在时代前面的人。他对《曼达洛人》的摄制提出的开创性设想为我们提供了颠覆传统电影制作模式的机会。


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我们第一次和乔恩会面时,他就对让制片过程重获实时交互和协作的想法兴奋不已。显然他愿意试验新的工作流程,并承担实现该目标的风险。这些初期的对话最终发展为一套颠覆性的虚拟制片方法:在用巨大LED幕墙围起来的舞台上拍摄这部剧集,幕墙上显示动态的数字化布景,而创作人员在实时制片过程中还能够对这些数字化内容作出实时反应和操作。我们与工业光魔合作制定了将各种技术综合起来的计划。由此产生了一个雄心勃勃的新系统和一套技术,它们将以前人从未尝试过的规模实现部署,以适应电视连续剧制作的快节奏。


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当拍摄开始时,有4台同步的PC运行虚幻引擎,实时驱动LED幕墙上的像素。另一方面,三名虚幻操作者可以同时操纵幕墙上的虚拟场景、光照和效果。LED幕墙内的工作人员也能用iPad远程控制场景,与导演和DP并肩合作。这种虚拟制片工作流程被用于拍摄《曼达洛人》第1季的过半镜头,使电影人不再需要外景地拍摄,可以利用摄像机中的准确光照和反光拍摄大量复杂的视觉特效镜头,并且在片场共同对场景进行实时迭代。虚幻引擎的实时能力与沉浸式LED屏幕相结合,实现了以前无法想象的创作灵活性。

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《曼达洛人》不仅是一次振奋人心的挑战,也是用于开发生产级工具的强大试验场,最终全体虚幻引擎用户都将从中获益。我们的多用户协作工具在其中发挥了重要作用,nDisplay系统使得一组机器能够同步地实时渲染超大画幅,实时合成系统则让电影人能够实时观看预览。我们也特别重视引擎与外部来源的对接能力,例如将镜头数据记录到Sequencer中,或从iPad操纵LED幕墙环境。所有这些功能都已在4.24版中提供或即将随4.25版推出。

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最后,参与《曼达洛人》第1季的制作是我职业生涯中的高光时刻之一——我们通过实时技术实现的成果范围之广是我以前参与的任何项目都无法比拟的。我们为乔恩·费儒、执行制作人兼导演Dave Filoni、视觉效果主管Richard Bluff、摄影师Greig Frazier和Barry Baz Idoine以及分集导演等电影人提供了随时做出创作决定的自由和机会,促进了各部门之间的实时协作,让所有人都能在几秒钟之内就看到自己的创作设想得到充分实现,这真是一次令人心满意足的体验。工业光魔、Golem Creations、Lux Machina、Fuse、Profile、ARRI和所有参加这一项目的优秀协作者都在合作过程中令我深受鼓舞,我为自己是这个项目的一分子而感到自豪。不过更令人激动的是,我们为《曼达洛人》开发的技巧和技术还只是冰山一角——我迫不及待地想看到它所预示的未来。


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(全文转载自虚幻引擎官网)

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创建时间:2021-08-12 17:59
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